[TUTO] Mettre des contours noirs à un objet dynamique (animé)

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[TUTO] Mettre des contours noirs à un objet dynamique (animé)

Message par ACreativeMess le Lun 12 Oct - 15:34

Après toutes ces années j'ai enfin trouvé comment appliquer un contour de type "dessin animé" à des meshes sur FPSC. Même si la méthode à des points faibles, elle reste très largement convaincante, selon moi.
Pour ce tutoriel, je considère que vous êtes un minimum familiers avec Frag/MS3D et que vous savez exporter/importer des models et modifier des coordonées UVMap, alors je n'expliquerai pas comment faire ça.



On peut démarrer ?
Mon tuto vous permettra d'appliquer des contours noirs de type dessin animé/BD à vos modèles, au final vous aurez un rendu s'approchant de Wrack, Warsow ou encore Borderlands.


Ce dont vous avez besoin
Des bases en UVmapping
Milkshape 3D/ autre outil 3D
Fragmotion pour l'exportation



D'abord, choisissez une arme/un personnage à "cartoonifier" (j'ai pris l'Autoslug pour cet exemple). Importez son fichier HUD.X avec Fragmotion et ré-exportez le en .MS3D cette fois et GARDEZ LES ANIMATIONS.
Maintenant, ouvrez votre fichier MS3D and faites un doublon de tous les groupes composant votre arme. Une fois cela fait, redimensionnez-les à l'échelle 1.02 sur les trois dimensions (X,Y et Z).




Pourquoi une valeur de 1.02 ?
Parce que c'est une taille équilibrée, une valeur trop grande rendra les lignes énormes et une valeur trop
faible les rendra presque invisibles. 1.02 est en tout cas largement suffisant pour l'Autoslug.




Maintenant, aux choses sérieuses !
Sélectionnez les parties dupliquées de votre modèle, et refaites leur UVmap, vous pouvez choisir n'importe quelle zone de votre texture, mais celle-ci DOIT être noire !



C'est fait ? Parfait !
Sélectionnez vos doublons fraîchement modifiés puis rendez vous dans "Face>Reverse Vertex Order" et admirez le résultat... attendez ! On n'a pas fini ! Surprised






Sauvegardez votre MS3D, importez-le sur Fragmotion et ensuite exportez-le en .X et nommez-le "HUD". Là encore, pensez à conserver les animations. Maintenant, copiez/collez le dans le dossier de votre arme.





Comme je l'ai dit, ce n'est pas une méthode miracle
Vous ne pouvez pas utiliser de shaders dessus (l'objet devient noir).
Seul les contours de l'entité seront visibles, pour ce qui est de sa surface, vous devrez en éditer la texture.
Le plus grave : ça double le nombre de polygones.
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Re: [TUTO] Mettre des contours noirs à un objet dynamique (animé)

Message par medoc le Mer 14 Oct - 10:59

Pas mal mais effectivement ce n'est pas tout simplement possible d'utiliser un Shader ou un effet post processing ?

Pour que sa bouffe bien moins de polygonne ?
Après en cell shading, ont peut travailler aussi les perso avec moins de polygonne et garder un bon rendu.

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Re: [TUTO] Mettre des contours noirs à un objet dynamique (animé)

Message par ACreativeMess le Mer 14 Oct - 12:11

Parce que FPSC ne peut pas gérer ce type de shader et le même type de shader en post-processing ne donne pas un bon rendu ( similaire aux filtres foireux de type "bande dessinée" de Photofiltre ). Une autre solution serait de rendre le contour moins détaillé.
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Re: [TUTO] Mettre des contours noirs à un objet dynamique (animé)

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